创作初衷与对“天选之人”设定的看法
战马工作室联合创始人Martin Klima在接受PC Gamer采访时,分享了《天国:拯救》最初的创作思路。Klima表示,尽管他一直热爱角色扮演游戏(RPG),但当时已对大量作品反复采用的“天选之人”设定感到厌倦。他并不希望玩家在每次游戏中都扮演肩负拯救世界使命的特殊人物,这成为了《天国:拯救》诞生的原因之一。
Klima指出,目前仍有许多RPG遵循类似的故事公式:玩家起初是默默无闻的小人物,随后获得日益强大的能力,最终成长为拯救世界的英雄。他强调,让玩家体验力量成长本身没有问题,真正令他感到疲劳的是这种类似公式被频繁重复使用。
《天国:拯救》的叙事方向
与传统RPG不同,《天国:拯救》选择了截然不同的方向。在游戏中,玩家扮演的角色亨利是铁匠之子,他没有特殊血统,不具备改变世界的超能力,也不是被命运选中的英雄。在战乱爆发后,亨利仅是一个被卷入中世纪战争的普通人,需要在混乱时代中努力生存并寻找自己的道路。
Klima认为,这种设定能让玩家从普通人的视角进入游戏世界,在有限的能力下面对各种问题,从而获得不同于传统RPG的体验。
行业趋势与3A游戏的创新挑战
针对行业现状,Klima认为许多游戏依然延续着面向年轻玩家的力量幻想模式。他以《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《看门狗》的早期作品为例,表示这些游戏最初具有特色,但随着类似体验的不断重复,新鲜感会逐渐下降。同时,他特别说明自己的观点并非针对《光与影:33号远征队》,而是在讨论整个行业的长期设计趋势。
Klima呼吁大型3A游戏开发商在创作上承担更多风险,尝试不同的创意,而非反复采用已验证的模式。他肯定了育碧在角色模型、动画及整体制作质量上的工业化水平,并希望这些能力能用于更多具有新意的项目。
不过,Klima也承认在现实中实现创新较为困难。由于目前部分大型游戏的开发成本已达数亿美元级别,在巨大的投资压力下,发行商和开发团队自然会更倾向于选择相对稳妥的方案。
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